BR Week

Challenge Universitário: jovens ensinando a inovar

Administrar o relacionamento com o cliente não é uma tarefa simples: as vontades do consumidor, as demandas da sociedade, a evolução tecnológica e a conectividade são apenas alguns dos desafios enfrentados pelas empresas. No setor de alimentação isso é ainda mais intenso, por causa do contexto: o segmento conta com  players competitivos, tanto internacionais quanto nacionais.

Não por acaso, neste ano o BR Week colocou um desafio – nomeado Challenge Universitário – a alguns estudantes de grandes universidades brasileiras. A ideia era que eles propusessem um canal, um aplicativo, um serviço ou qualquer outra inovação que considerassem necessária com o intuito de gerar valor para a marca Giraffas, embaixadora do desafio em 2017.

O Challenge Universitário deste ano teve seu resultado divulgado no segundo dia de BR Week e contou com a participação de Alexandre Guerra, conselheiro do Grupo Giraffas; do diretor executivo de conhecimento do Grupo Padrão, Jacques Meir; e de Daniela Maia, diretora-comercial da Etna. Na ocasião, três grupos de jovens de três universidades diferentes apresentaram os projetos que desenvolveram.

Os jovens do curso de Engenharia Ambiental da Universidade de São Paulo (USP) foram os primeiros a apresentar a ideia obtida e representaram o grupo 1. Mostraram, então, o projeto de elaboração de um aplicativo por meio do qual o cliente poderia fazer o pedido ao Giraffas. Os usuários teriam acesso à promoções, feedbacks e entretenimento – com o objetivo de entreter o consumidor durante a espera pelo pedido.

grupo 2, do curso de Administração da Fundação Getúlio Vargas (FGV), comentou inicialmente sobre o esforço em se pautar nos valores e na missão do Giraffas. Nesse sentido, identificaram que valeria a pena investir em campanhas de marketing que ampliassem o marketshare da companhia. Por isso, apresentaram um dado de que as redes de maior investimento em marketing são as que mais tem marketshare.
A partir disso, os jovens tiveram três ideias:

1. A criação de um jogo interativo, com o objetivo de engajar o cliente. Para desenvolver o game, os jovens destacaram que seria fundamental envolver as áreas de marketing, atendimento ao cliente, tecnologia e desenvolvimento de produtos.

2. O desenvolvimento de virais, o que gera o compartilhamento de campaanhas de marketing. Para a realização, seria necessário o engajamento de vendas e marketing

3. Parcerias estratégicas

Os participantes do grupo 3, que se apresentaram por último, formavam uma dupla da FGV. Primeiramente, comentaram sobre o setor de fast-food e ressaltaram que os usuários não costumam ter memória no celular para instalar apps. Além disso, destacaram que a maioria das pessoas hoje sofrem porque querem preços baixos e serviços rápidos.

Dentro desse contexto, apresentaram uma solução que consiste em uma inteligência artificial capaz de relacionar por meio do WhatsApp. A campanha de divulgação desse ideia seria feita por meio do Facebook, do YouTube e do Spotify e envolveria a divulgação de memes e gifs.

Avaliação

Ao final das apresentações, os jurados decidiram qual seria o grupo vencedor. Antes da divulgação do resultado, porém, fizeram considerações a respeito de cada uma das ideias. Meir, do Grupo Padrão, comentou que as pessoas são refratárias a ideia de possuir diversos apps no celular. “Há uma competição imensa na quantidade de aplicativos disponíveis”, diz. “Acho que esse é um problema no grupo 1”, diz.

Sobre o grupo 2, ele comenta que houve três propostas – todas voltadas para o digital. Contudo, ressaltou que as parcerias geram custos excessivos, mas a ideia de gamificação parecia ser bastante exequível e engajadora. No caso das parcerias, há o envolvimento de muitos custos. “Mas gosto da ideia de gamificacão”, destacou. “O grupo 3, por sua vez, teve uma ideia ótima. Contudo, o chatbot não pode ser aplicado no whats”. Daniela, por sua vez, comenta que a ideia do chatbot, sugerido pelo grupo 3, é uma tendência do futuro – por mais que ehatsapp não seja a melhor forma.

Guerra agradece pela participação no Challenge – porque é um desafio que, segundo executivo, não tem solução fácil. “Só a disposição em tentar é um grande fator de diferenciação desses jovens”, diz. “Isso é um fator que pode gerar a vocês a chance de ser profissionais de sucesso”. Isso posto, ele ressalta que possuir apps não será um diferencial. Além disso, destaca a dificuldade das pessoas de escolher um app de uma só marca. Guerra destaca ainda que os grupos 2 e 3 buscaram mais dados, o que vê de forma positiva. Quanto ao app que permitiria pedidos fora da loja, ele afirma que precisaria haver a integração com o sistema, – caso contrário, poderia confundir entrega, pagamento e demanda.

Diante das ponderações, então, os jurados concluíram que o grupo 2 havia sido vencedor, graças à ideia de gamificação. Como prêmio, os três alunos da FGV poderão fazer mentoria com Guerra, do Giraffas, e com Daniela, da Etna.



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